Синдром метафизической дезориентации
Вскоре после того как я построил свою лабораторию виртуальной реальности, я подал на рассмотрение университетской комиссии по этике заявку с описанием предполагаемого эксперимента. Через несколько дней я получил любопытный отзыв. Один из членов комиссии спрашивал: что, если, побывав в моей замечательной виртуальной реальности, испытуемый будет настолько сбит с толку, что у него появятся трудности с разграничением реального и виртуального мира? Вдруг участники эксперимента окажутся настолько дезориентированы, что не смогут больше выполнять обычные действия в обычном пространстве? Соглашусь ли я отправить их домой на такси за свой счет и позже удостовериться, что они благополучно заново приспособились к физическому пространству? Моим простым ответом был взрыв громкого хохота; я сказал себе, что, если моя реальность когда-нибудь станет настолько убедительной, я похлопаю себя по спине за отлично проделанную работу! И все же, заново обдумывая тот случай, я могу только спрашивать себя, была ли в этом вопросе доля предвидения. Эксперименты с виртуальными мирами, которые не были так скрупулезно и детально продуманы, как исследования в моей лаборатории, продемонстрировали, что погружение в определенные виды виртуального пространства может оказывать продолжительное влияние на испытуемого. Увидев себя более молодыми, привлекательными и здоровыми, люди принимают решение лучше следить за собой. У тех, кто в виртуальной среде обладал какой-либо уникальной способностью (например, летать), чаще наблюдается героическое или по крайней мере более просоциальное поведение после эксперимента{162}. Кто-то скажет, что благодаря экспериментам участники стали в каком-то смысле более хорошими людьми. Но если мы можем после пребывания в иммерсивной виртуальной реальности стать лучше, то, конечно, мы также можем стать и хуже. Какое продолжительное влияние окажет на нас столкновение с насилием в виртуальной реальности? Как наблюдение за ракетной атакой в Сирии способно изменить нашу личность? Как жестокие видеоигры с меньшей степенью погружения воздействуют на нашу психику и поведение – вопрос, вокруг которого бушуют споры, и я не уверен, что у кого-то уже есть на него ответ.
Более уместным в разговоре о влиянии иммерсивного виртуального пространства на поведение, я думаю, будет упоминание о визите в нашу лабораторию группы студентов-архитекторов. Чтобы произвести на них впечатление, я показал им серию хорошо сделанных моделей помещений жилого дома в натуральную величину, дизайн которых сам разработал для эксперимента. Студенты могли ходить по дому, изучать ткани и поверхности, выбирать разные точки обзора – и я надеялся, что они в полной мере испытают эффект присутствия. Однако гости начали взбираться по лестнице и выпрыгивать из окон второго этажа, чтобы посмотреть, что произойдет. Но поскольку мои модели не были рассчитаны на такое необычное поведение, все, что студенты могли сделать, – это сломать их и вызвать «синий экран смерти», известный всему миру как аварийный сигнал сбоя в системе. Задним числом я понимаю, что другого мне и не следовало ожидать от безрассудных креативных молодых людей, знакомящихся с методами высокоэффективной трехмерной визуализации пространства. Но вот каков более важный вопрос: не приведет ли усиливающееся проникновение искусственной среды в нашу жизнь к тому, что нормальные барьеры и ограничения в физическом пространстве потеряют для нас свою важность? Такое развитие событий кажется вполне возможным при условии, что виртуальная реальность действительно влияет на наше поведение в реальном мире. Я не утверждаю, будто мы все сразу же начнем прыгать из окон или с крыш зданий; я скорее имею в виду, что наше понимание того, как физическое пространство обычно ограничивает наши движения и активность, начнет меняться – и каким оно станет, не так-то просто предугадать.
В своей книге «Ты здесь» я писал, что использование технологии Space Shifting – будь то в телефоне, телевизоре или даже в самолетах и поездах – способно ослабить наш и без того хрупкий контроль над географией, связи между вещами и упорядоченность физического пространства. В случае с виртуальной реальностью наша умственная готовность отправиться из одного времени и места в другое поддерживается нервной системой, специально созданной для того, чтобы мы могли адаптироваться к меняющимся паттернам стимуляции. Ради одного-единственного указания на то, до какой степени невероятная пластичность нашего мозга может сделать нас уязвимыми для непоправимого влияния виртуальной реальности, вернемся в прошлое и обратимся к одному классическому эксперименту, проведенному в рамках изучения психологии восприятия. В конце XIX века ученый Джордж Стрэттон из Калифорнийского университета в Беркли надел в ходе исследований специальные очки с набором призм, переворачивающих видимое изображение так, что право и лево, а также верх и низ менялись местами. Кто-то может подумать, что такого рода опыт чреват сильной дезориентацией и проблемами с передвижением, – и действительно, именно это Стрэттон и испытал на себе. Но примечательно то, что через несколько дней он совершенно приспособился к новым очкам и понял, что может использовать свое зрение как обычно. Сняв очки, Стрэттон снова потерял ориентацию в пространстве, и ему потребовалось некоторое время, чтобы переадаптироваться к нормальным изображениям на сетчатке глаза. Если наш мозг обладает достаточной пластичностью, чтобы приспособиться к настолько непривычной визуальной информации всего за несколько дней, то мне не кажется безосновательным предположение, что мы можем быть подвержены иллюзиям искажения пространства после многократного пребывания в виртуальной реальности{163}.
Работая в этом направлении, Уильям Уоррен и его студенты из Университета Брауна в штате Род-Айленд создали в иммерсивной виртуальной реальности несколько особых пространств с «туннелями» – несколькими порталами, проходя через которые игроки мгновенно перемещаются в другое место. Любой, кто хоть раз играл в компьютерную игру Portal, тут же поймет, о чем идет речь. Удивительно, но участники эксперимента смогли составить вполне логичную ментальную карту реальности, даже несмотря на то что они вообще не знали, что геометрия пространства, по которому они путешествуют, настолько искривлена. По мнению Уоррена, результаты этого эксперимента позволяют понять, как мы представляем себе пространство. Связанность пространств, топологическое пространство, нам гораздо ближе, чем старая добрая евклидова геометрия{164}. Если Уоррен прав, мы – люди, живущие в мире, готовом впустить в себя все больше технологий создания иммерсивной среды, – скоро можем еще больше запутать наши отношения с пространством.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК