DIGITAALNE KUNST JA METAMEEDIA ÜHISKOND
Ajakiri M?te. Tele 2. Kevad 2002.
Interaktiivses kunstis on teostunud kunstnike ammune unelm paigutada vaataja v?i ka kunstnik ise kunstiteose sisse.
Digitaalne kunst on ?hine nimetaja multimediaalsele ja interaktiivsele kunstile, mis on p??senud vohama eelmise aastasaja viimasel k?mnendil. Selle aluseks on tsivilisatsiooni digiteerumine – kommunikatsiooni, t??, meelelahutuse ja kultuuri siirdumine „?hisele” arvulisele alusele.
Kuidas seletada digitaalset kunsti? K?igepealt meediumide kaudu, mida selle loomiseks kasutatakse, olenemata sisust, mida see digitaalne meedium kannab.
Vana terminoloogiat kasutades v?iksime ?telda, et vorm on digitaalne, kuid sisu traditsiooniline. Sisuks v?ib olla ?limaal, mis on skaneeritud ja sellest tehtud digitaalne versioon. Kas sellisel juhul saame ?telda, et tegu on digitaalse kunstiga? Vormi poolest k?ll, sisu seisukohalt aga on tegemist vana ?lekandmisega uude keskkonda. Digitaalne kunst ei saa olla pelgalt vana kunsti „t?lkimine” uute vahendite v?imalustesse. Et see oma nimetust ?igustaks ja saaksime ?telda, et tegemist on millegi uuega, peab see sisaldama varasemast erinevat kvalitatiivses m?ttes. Kas digitaalne on ainult uus vorm v?i toob see kaasa uue sisu? Etteruttav vastus oleks, et kuna digitaalsuse printsiip on muutnud kogu tsivilisatsiooni toimimist, mis t?hendab realiteedi ja kommunikatsiooniviiside muutumist, on loogiliselt muutunud ka „sisuline keskkond”, mida digitaalne kunst paratamatult kasutab.
Digitaalkunsti algus
Digitaalse kunsti arengus on olnud eriti tormilised 1990. aastad. Selle k?mnendi jooksul liikus see kunst perifeeriast tsentrisse. Tekkinud on uusi institutsioone, nagu ZKM Karlsruhes 1989. aastal, Uue Meedia Instituut Frankfurdis ja ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) Hollandis 1990. aastal. Samal aastal alustas oma tegevust uue meedia vallas Intercommunication Center Tokyos. See paikneb Jaapani telefoni- ja telegraafikompanii pilvel?hkuja kolmel alumisel korrusel ja kujuneb heas m?ttes korporatiivseks digitaalkunsti muuseumiks.
1990. aastatel on tekkinud hulk rahvusvahelisi festivale ja s?ndmusi, mis on kujunenud iga-aastasteks kokkusaamiskohtadeks sellega tegelevatele kunstnikele. M?rkimisv??rseteks on ISEA, „Ars Electronica”, DEAF, mis on v?imaldanud interaktiivsete installatsioonidega tegelevatele kunstnikele, arvutimuusikutele, arvutit kasutavatele koreograafidele, meediakuraatoritele, kriitikutele ja alates 1990. aastate keskelt ka netikunstnikele kohtuda ning ennast ?htse ja uue kommuunina tunda.
Uus meedia ja digitaalne kunst
Digitaalset kunsti v?rdsustatakse nimetusega „uus meedia”. Praeguse kuumima teoreetiku Lev Manovichi arvates on uus meedia kui segu eksisteerivatest kultuurilistest ja tarkvaralistest tavadest. Uus meedia oleks justkui suurema levialaga. Kuid uue meedia etapi on l?bi teinud ka foto, film ja video, tuues kaasa teistsuguseid ja varasemast erinevaid esteetilisi v?imalusi. Sel kombel on ka digitaalne kunst, kui see on samastatav uue meediaga, pideva v?idujooksu ja taasuuenemise olukorras.
Meedia uudsuse garantiiks v?ib olla mis tahes uus tehnoloogia, mida kasutatakse kunstitehnoloogiana, n?iteks geenitehnoloogia. Eduardo Kacile (http://www.ekac.org) kuuluvadki eksperimendid, kus piibliteksti konverteeriti esmalt morsekoodi ning seej?rel morsest DNA-koodi, kust tuleneb geneetiline materjal, mida v?ib muteerida ja juhuslikkuse printsiibil ?mber teha ultravioletse valgusega, mida omakorda kontrollivad internetikasutajad.
Sama puudutab uut meediat kui internetiprojekte, ehk nn net.art’i. Kui internetti m?istame eelk?ige 1990. aastate keskkonnana ja ses m?ttes juba ajaloolisena, kas saame netiprojekte nimetada enam uue meedia alla kuuluvateks? Nimetus „uus meedia” on kujunenud omamoodi br?ndinimeks, ?ldistavaks tootenimetuseks digitaalsele kunstile.
Seega v?iksime digitaalset kunsti m?ista kahes osas, esiteks digitaalne kui transpordivahend varasemates meediumides tuntud kunsti edasikandmiseks, nagu n?eme digitaalse filmi, video ja foto puhul. Sisu j??b justkui samaks, kuid materjali digitaalne loomus v?imaldab uudseid esitamise ja vastuv?tu viise. Digitaalseks „t?lgitud” tavaline film DVD-l v?ib olla vaadatav peat?kkide kaupa, mitte tingimata lineaarses j?rjekorras, ja selline tehniline asjaolu avaldab m?ju ka esteetilisele kogemusele.
Teiseks, digitaalne kui tingimus, mis on v?imaldanud uute esteetiliste strateegiate tekkimist. Sobivaks n?iteks on digitaalvideo vahendite kasutamine professionaalses filmikunstis, nagu Lars von Trieri filmid, „Blair Witch Project”, mis olnuks v?imatud kohmaka filmitehnoloogiaga. On ju suur vahe, kas kasutada duubli tegemiseks 60-, 120- v?i ainult 10-minutilist filmi. Kerged filmimisvahendid on v?imaldanud viibida s?ndmuste keskel ja olla selle osaks. Kaameramees on samal ajal ka n?itleja rollis. Siin on aga seoseid 1950. aastate n?htustega direct cinema ja cin?ma v?rit?, nagu ka vuajeristliku n??dis?hiskonna massiatraktsiooniga candid camera.
Digitaalne tehnoloogia ja digitaalsuse (arvulisuse) printsiip on muutnud kogu tsiviliseeritud maailma olemist ja kunst on siin ?ks paljudest sf??ridest.
Metameedia?hiskond
Viitelisus ja laenulisus on viimaste k?mnendite kunsti l?bivaks jooneks. Oma osa selle leviku juures on digitaalsetel pildi loomise ja levitamise vahenditel. Pildilooja vajutab ainult nuppe, ei pea kujutist ise tegema. Romantilise ja avangardistliku arusaama j?rgi on hea kunst uue leiutamine, uute vahendite ja maailmade avastamine. Varasema kujutava materjali ja esteetiliste kriteeriumide taaskasutamine on ilmne ka postmodernismis, mille alguseks peetakse 1970. aastaid. Seoses meediakunstiga k?neldakse aga nn metameedia- ja postmeedia?hiskonnast, mille algust tuleks lugeda 1960. aastatest ning seostada popkunsti ja televisiooni rolliga. Metameedia?hiskonna ise?rasuseks on olemasoleva kujutava materjali taaskasutamine. Kunstnik ei loo uut pildimaailma t?hjusest – ex nihilo, vaid l?ikab-kleebib kokku olemasolevaid kujutisi.
Digitaalsuse printsiip on suureks ohuks v?ljakujunenud kunsti?ri ja – muuseumide s?steemile. Need on hierarhiat, korda ja defineeritavaid v??rtusi arvestavad institutsioonid. Digitaalsus kuulutab surma originaalsusele. Digitaalne teos on korratav, kopeeritav, sellest v?ib v?lja l?igata t?kke, mis on identsed originaali omadega. Kui m??giobjekt on korratav samasuguses kvaliteedis, kui koopia ei erine originaalist, nagu see on digitaalse kunsti puhul, kaob v?imalus seda originaali p?he m??a.
T?si k?ll, paljundatavus muudab kunsti kergesti levitatavaks ja edasijagatavaks. See ei ole suletud kindlasse f??silisse piirkonda ning kordumatuse ja harukordsuse aura teose ?mber hajub. Lihtne levitamisv?imalus muudab teoses sisalduva elamusliku info kergesti k?ttesaadavaks, kuid v?hendab selle ihaldusv??rsust.
Traditsioonilisest, samuti museaalsest ja kunsti?rilisest vaatepunktist peab kunstiteos olema stabiilne (nagu n?iteks maal ja skulptuur) ning autorikeskne. Digitaalse ja interaktiivse kunsti puhul ei ole see enam v?imalik.
Interaktiivne kunst kui eelmise sajandi viimane „kunstivool”
Interaktiivne kunst on digitaalse kunsti alaharu. Selle tekkeajaks peetakse 1980. aastate l?ppu ja 1990. aastate algust, kuid selle eelk?ijateks peetud kunstin?htusi (nagu happening, Fluxus, videokunst) teatakse ka varasematest k?mnenditest. Interaktiivse kunsti peatunnuseks on vaatajale pakutav kaasatoimimise ja osalemise v?imalus. Esiplaanil on vaataja k?itumisest tingitud d?naamiline kogemus. Klassikaliseks n?iteks on Jeffrey Shaw’ (http://www.jeffrey-shaw.net) „Loetav linn”, kus vaataja v?ntab jalgrattaga l?bi s?nadest ja lausetest moodustatud virtuaalse linna. P?him?tteks on, et vaatajale eksponeeritav kunst on s?ltuvusse seatud vaataja k?itumisest ja tegevusest teose suhtes. Selles t?henduses on interaktiivses kunstis teostunud kunstnike ammune unelm paigutada vaataja v?i ka kunstnik ise kunstiteose sisse. Sellega seoses meenutatakse ka Pygmalioni ja Galateia m??ti. Pygmalion l?i marmorist kaunitari, armus sellesse ja palus jumalatel see lihalikuks muuta, mida viimased ka tegid. Ka interaktiivses kunstis vaataja v?i ka kunstnik „?ratab ellu” surnud kunstiteose, muudab selle enese k?itumisele reageerivaks. Tagasisidestumise v?imalus on omistatav elavale. Selles t?henduses on interaktiivne kunst elav, reageeriv kunst.
Selle kunsti buum 1990. aastatel on toonud kaasa teoreetikute tormilise arutelu, kus k?simuse all on kunsti materiaalsus, originaali ja koopia samav??rsus ja digitaalne esteetika tervikuna. III aastatuhande alguses kestab digitaalse ja meediakunsti kullapalavik edasi, n??d ilma millenniumil?pu erutuseta.
•
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКДанный текст является ознакомительным фрагментом.