IMMERSIIVNE KUNST

Arvutimaailm, nr 7, 2004.

II

Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed

Kuigi esimeses osas sai ajaloolist loogikat eirates h?patud keskaegsete n?idete juurest otse 19. sajandi panoraami juurde, tuleks teema ?lessoojendamiseks esitada veel m?ningaid ajaloolisi viiteid raamidest v?ljuva ja ruumilise maalikunsti kohta. Praegusel juhul huvitab meid virtuaalse reaalsuse idee ja vaatajat „sisset?mbavate” visualiseeringute ajalugu. Ja kuigi ei saaks olla paremat kui kirjandussoovitus v?i ettepanek kirjutada „virtual reality” internetiotsingusse ning omapead uudishimu rahuldada, on k?esolev kirjutis esmavajaliku kiireks kokkuv?tteks. Allakirjutanut huvitab eelk?ige kujutava kunsti rakurss. On ju v?imalik teemat vaadelda ka tehnoloogia, tarkvaraarenduste v?i filosoofilise m?tte ja definitsioonide seisukohalt.

Alberti aken

Renessanss on teada lineaarperspektiivi kasutuselev?tu poolest. Renessansi perspektiivi kontseptuaalseks aluseks on nn Alberti aken. Teoreetik ja maalikunstnik Leon Battista Alberti kirjutas oma arutluses „Maalikunstist” („Della pittura”) 1435–1436, et pilt peaks representeerima v?lismaailma, nagu vaataksime l?bi akna. N?gemist m?istis ta telgede p?ramiidina, mis ?hendavad selle tipus olevat silma objektidega ruumis. Seda p?ramiidi l?ikav tasapind ongi pilt v?i maal. Tasapinnatagune ruum on pildiruum. Alberti akna vahendusel t??tava kunstniku kujutis on tuntuks saanud Albrect D?reri graafiliste t??de kaudu.

Perspektiivist k?neldakse kui „s?mboolsest vormist” (Erwin Panofsky), v?ljendades kahtlust selle objektiivse loomuse suhtes, viidates selle konventsionaalsele olemusele. On ju v?imalik erinevate maade, ajastute ja rahvaste kunstis (Austraalia aborigeenide kunst, Vene ikoonimaalid, Jaapani maalikunst) n?ha erinevaid viise ruumi representeerimisel. Tegemist ei ole kindlasti lineaarperspektiiviga. K?simus, kas perspektiiv on „reaalne” v?i „s?mboolne”, annab j?tkuvalt alust aruteludeks ruumilise representeerimise seotusest ajastute ja konventsioonidega.

Renessansi humanismi peetakse virtuaalreaalsuse idee algatajaks. Nagu kirjutab Simon Penny16, on VRi arendajad p?rinud renessansi humanistidelt harjumuse teha pilte. Aasia kogemus on aga teistsugune, nagu ka keskaegse eurooplase oma. L??ne perspektiiv on ?pitud, see ei ole loomulik, vaid on konventsioon, kirjutab Penny. Lineaarperspektiiv asetab vaataja v?imukasse, autoritaarsesse positsiooni. Virtuaalne reaalsus on omaks v?tnud renessansi 10–15-kraadise kiirtep?ramiidi ja venitanud selle ?mber „v?imu omava” vaataja.

Baroki illusioonimaalid

Renessansskunsti k?rval ei saa eirata barokk-kunsti kogemust, mille taotlusteks oli illusionistliku ruumi loomine.

Enne panoraamide industrialiseerimist 19. sajandil oli illusiooniruumidel tohutu populaarsus ka 16. sajandil. Siin nimetatakse Giulio Romano, Paolo Veronese, Andrea Mantegna ruumi- v?i laemaale. Viimase „Oculus” Camera degli Sposis Roomas sillutas teed baroki laepanoraamidele. Selle eeskujul kavandas jesuiit Andrea Pozzo Sant’Ignazio kiriku laemaali Roomas (1688– 1694), kus on n?ha kristliku religiooni olulisi tegelasi ja Ignatius Loyola ?mber tiirlevate inglite parve. Maal tekitas mulje katuseta katedraalist, millel arhitektuursed fragmendid sujuvalt edasi j?tkusid. Maali paremaks vaatamiseks oli p?randal markeeritud punto stabile, kust avanes k?ige t?etruum ja moonutamatum pilk maalile. Seal seistes sai vaataja kaasaegsete s?nul k?ige uimastavama illusiooniefekti osaliseks. Kaasaegse Battisti arvates saavutas vaataja keha selles punktis „kerguse”, ?hinedes maali tsentrifugaalse p??risega, viies meid peaaegu teadvuse kaotuseni.

Barokki tuntakse ka s?nesteetilise kunsti ajastuna: etendusi, arhitektuuri ja kunsti p??ti luua mitmele meelele samaaegseks tajumiseks. Sellega loodi ka v?imalusi meeleliste aistingute seoslikkuseks ja vastasm?jutusteks. 16. ja 17. sajandi teatrietendus sisaldas k?iki kunstivorme: muusikat ja tantsu, m?ngu ja valgustust, ilutulestikku ja ooperit. Visuaalsete ja auditiivsete elementide sidumine tegelikkusele l?hedase mulje loomiseks on hiljem aluseks ka virtuaalse reaalsuse kunstis. Ja kas see polegi algseim unelm, mille poole on kunstnikud p??elnud l?bi aastatuhandete reaalsusl?heduse ja k?llastava meelelise elamuse loomisel?

Virtuaalne reaalsus ja kujutav kunst 17

Howard Rheingold kirjutab oma raamatus „Virtual Community” (1994), kuidas juba paleoliitilistes koobastes n?eme immersiivse virtuaalse reaalsuse ettevalmistust. Nagu ka antiigi dion??silistes draamades, Hopi ja Navajo indiaanlaste initsiatsiooniriitustes ja draamades.

Paljud teisedki v?hem ambitsioonikad autorid t?lgendavad t?nap?eva meediat kui varasemate meediaarengute kulminatsiooni inimkonna ajaloos. Uus meedia paigutatakse selle telje l?ppu, mis algab ja kulgeb l?bi oraalse kommunikatsiooni, kirjutamise, tr?kkimise, maalimise, kudumise, telegraafi, telefoni, raadio ja televisiooni. See t?hendab, et n??disaegse meedia alged olid olemas ka varasemates meediumides.18

Kindlasti on olulised 20. sajandi kunsti r?pes s?ndinud revolutsioonid, mis on m?jutanud kogu hilisemat pildikultuuri. Need muudatused on olnud tihedalt seotud tehnoloogiliste v?imalustega. Sel kombel on esteetilised ja visuaalsed revolutsioonid ?heskoos pilditehnoloogiatega p?hjustanud selle, mida v?iks nimetada tehnoloogiliseks ja digitaalseks kunstiks ning mille osaks on virtuaalreaalsuse keskkondadena m?istetavad kunstirakendused.

N?iteks seesama Alberti akna printsiip murtakse 20. sajandi alguses, kui kunstiteos – maal – lakkab olemast aknaks tegelikkusesse: pildipinnal toimuv m?ng saab v??rtuseks omaette. Seda v?ib n?ha abstraktses maalikunstis, suprematismis, konstruktivismis, dadaismis. Kuid sajandi alguse „kujutiselammutamine” ja vaatajatele pakutud osalusstrateegiad kujunevad 20. sajandi kunsti j?rgmiste k?mnendite jooksul digitaalpildi ja – keskkonna loomise eelduseks sajandi viimasel veerandil.

Millised v?iksid olla t??pilised n?ited immersiivsest – vaatajat sissehaaravast, teda „sissekastvast”, sukeldavast virtuaalreaalsuse kunstiteosest, milles v?iksime n?ha varasemate pildikunstide j?rge? Neid iseloomustavad tunnused oleksid: vaatajat ruumiliselt ?mbritsev pilt; vaatajale antud v?imalus astuda pildi sisse, olla pildi osa, m?jutada pilti; animeeritud pildi v?i digiteeritud video?lesv?tte olemasolu; stereoskoopiline pilt; n?gemisaistingule lisanduvad teised aistingud, nagu kuulmis-, puute-, l?hna-, teoreetiliselt ka maitseaistingud (kuigi n?iteid selliste teoste kohta ei oska kohe tuua); pilti on v?imalik m?jutada kehalise liikumisega.

?ks tsiteeritumaid ja imetletavamaid autoreid selles valdkonnas on kanadalanna Charlotte Davies. Charlotte Davies alustas oma karj??ri maalija ning filmitegijana. Aastatel 1973–1978 ?ppis ta Ameerikas ja Kanadas. Alates 1978. aastast on ta tegelenud p?hiliselt arvutigraafikaga. Ta hakkas t??le firmas Softimage Montrealis, kus t??tas alguses vaid kolm inimest. See firma oli ?ks suurimaid edasiviivaid j?ude komplitseeritud arvutigraafika vallas. Davies sai oma t??de eest auhindu mitmel suurel meediafestivalil. Aastaks 1994 oli selles firmas t??l juba kakssada inimest ning Charlotte Davies oli selle firma asepresident. See firma t?i ekraanile elavad dinosaurused filmis „Jurassic Park”. Seoses sellega ostis Microsoft Softimage’i ?ra 130 miljoni dollari eest. Microsofti all t??tas Davies kunstilise direktorina kuni aastani 1998, mil l?i oma firma Immersence.

Charlotte Daviese v?lja t??tatud virtuaalset keskkonda Osmose on n?idatud kokku vaid kuus korda P?hja-Ameerikas ning Euroopas, kuid see projekt on saanud arvatavasti suurema t?helepanu kui ?kski teine t?nap?evane virtuaalkunsti projekt.

Allakirjutanul oli v?imalus vaadata/kogeda „Osmoset” Montreali Moodsa Kunsti Muuseumis 1995. aastal.19 Installatsioon koosneb justkui kahest osast, ruumist, kuhu l?heb „kogeja”, ja suuremast ruumist, kus istuvad stereoprillidega vaatajad – k?ik korraga ei saa kasutada keerulisi inimese k?lge kinnitatavaid seadmeid. ?ks sessioon kestab 20 minutit. Char Davies toob kasutusse m?iste „immersant”, kelleks on siis indiviid, kes laseb ennast sellesse virtuaalsesse ruumi „imeda” v?i „sukeldada”, kes allub immersioonile.

P?rast sisenemist kitsasse arvutitehnoloogiaga t?idetud ruumi kinnitatakse inimese kehale vest, kus on positsiooniandurid. See vest edastab andmeid keha liikumisest arvutile. Diafragma laienemisest ja kokkut?mbumisest, hingamisest, s?ltub vaataja „liikumine” virtuaalses ruumis. P?he kinnitatud videokiiver (Head Mounted Display) v?imaldab kogeda kunstlikku ?mbrust kolmem??tmelise visuaalse ja akustilise ruumina.

Vaataja liikumine l?bi universumi, mis on loodud ilmsete poeetiliste kavatsustega, s?nnib keha kallutamisel ette v?i taha. S?gav sisse- v?i v?ljahingamine liigutab inimest virtuaalse ruumi vertikaalsel teljel. Kiivri abil n?htav maastik on napi, kuid m?istetava kujundusega, loodud Daviese kavandite j?rgi. See on punamustas v?rvigammas pooll?bipaistev keskkond, kus on puud, k?nnud, voolav j?gi, tiik, lehed ja teised loodust meenutavad reaalid. K?igest sellest on v?imalik liikuda l?bi, nagu unen?gudes, l?bides t?vesid, veevoogusid, lehti ja maapinda. See ruum on kogejale avatud liikumiseks nii pealpool kui ka allpool „maapinna” tasapinda.

Char Daviese „Osmose” on t?helepanuv??rne ka feministlike t?lgendusv?imaluste seisukohalt.20 Tavaliselt on VRi projekt ehitatud ?les mehelikult osutavale, „torkavale”, j?seme-juhtpuldi v?i hiire abil end l?bi v?ltsruumi l?bimurdvale k?itumisele, Daviese teoses on aga keha tervikuna kui interface, mis viitavat rohkem naiselikule algele. Davies olevat inspiratsiooni saanud allveeujumisest, kus inimese keha samuti t?useb ja vajub sisse- ja v?ljahingamise taktis.

Virtuaalkeskkonnaga tegelev naiskunstnik on ka rootslane Teresa Wennberg21, kes alustas samuti maalijana 1980. aastate alguses. Tema Stockholmi Kuningliku Tehnoloogiainstituudi VR-Cube’is teostatud „Paralleelne dimensioon” oli eksponeeritud 1998. aastal. Tegu on ruumiliselt vaadeldavate maalidega, mille keskkonnas on v?imalik navigeerida. Ta on ka ?ks v?heseid, kes on saanud ligi sealsele miljoneid maksvale tehnoloogiale t?nu isiklikele kontaktidele ja pikaaegsele tegevusele arvutigraafika vallas. Kuue projektsiooniseinaga VR-Cube on m?eldud peamiselt rakenduslike tehnoloogia- ja arhitektuuriprojektide testimiseks. 2001. aastal pidas Wennberg loengu ka Tartu K?rgemas Kunstikoolis.

Legendaarseks ja klassikaliseks virtuaalse kunstiteose n?iteks on Jeffrey Shaw’22 „Loetav linn” (1989–1990), kus vaataja istub jalgrattal ja v?ntab l?bi arvuti abil reaalajas genereeritud tekstilinna. Pildiruum on eksponeeritud k?ll tasapinnal, kuid vaataja v?ib selles s?ita suvalistes suundades. Virtuaaltegelikkusega on tegemist projektis „Kuldvasikas”, kus vaataja n?eb k?es kantava LCD-ekraani vahendusel seda, mida ruumis tegelikult ei ole – kuldvasikat. Projekt „Eve” on teostatud sf??rilise kupli sisek?ljel, kasutades projektsioonitehnoloogiat ja t??stusrobotit. Shaw’l on ridamisi teisigi projekte, millest huviline saab aimu tema kodulehelt.

L?petuseks v?ikski ?telda, et virtuaalseid kunstikeskkondi on erinevat t??pi. Peamine idee ei ole sugugi pildipinna 360-kraadiseks venitamine ja kujutise stereoskoopiliselt n?htavaks muutmine, vaid erinevate metafoorsete v?i fotorealistlike reaalide visualiseerimine. Stephen Wilson on klassifitseerinud neid projekte j?rgmiselt: mitteortodokssed ruumid ja tegelased; virtuaalse reaalsuse maailm kui metafoor; alternatiivsed objektid ja olendid; suhted f??silise ja virtuaalse vahel; informatsiooni visualiseerimine; jagatud (distributed) virtuaalreaalsus; virtuaalreaalsus, muusika ja teater; virtuaalreaalsuskeskkonnad teadusuuringutes ja kommertsis.23

K?ige krooniks v?iks nimetada projekte, kus VRi tehnoloogia on sirutanud k?e k?ige ?rgsematele kunstiprojektidele, nagu n?iteks Benjamin Brittoni24 „Lascaux” – paleoliitiliste koopajooniste VR-teostus.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.