ГЛАВА СЕДЬМАЯ ОТ МОТИВИРОВКИ К ПОСТУПКУ: СКВОЗНОЕ ДЕЙСТВИЕ

ГЛАВА СЕДЬМАЯ

ОТ МОТИВИРОВКИ К ПОСТУПКУ: СКВОЗНОЕ ДЕЙСТВИЕ

Большинство хороших сценариев крайне просты. Их можно пересказать в двух словах:

- забавный Инопланетянин приземлился на землю и потом вернулся домой,

- Марти перелетел в прошлое на машине времени и вернулся в настоящее,

- Майкл переоделся в женское платье, чтобы найти работу, влюбился, заработал массу осложнений и скинул грим.

Сценарии, а затем и фильмы становятся живыми, наполненными, способными вызывать чувство благодаря населяющим их характерам.

Характеры влияют на развитие истории, потому что они чего-то хотят, совершают поступки и тем самым меняют ход развития истории.

В начале любой истории есть какой-то побудительный мотив, заставляющий героя стремиться к какой-то цели. Для этого ему необходимо совершить определенное количество действий.

Так же как и сюжет имеет определенную линию развития, зависящую от завязки, центрального вопроса и кульминации, так и характер на протяжении сценария совершает определенное сквозное действие. Сквозное действие характера зависит и выстраивается по принципу мотивировка - действие – достижение цели. Все три элемента должны быть ясны и понятны. Тогда зрителю будет понятно, что хочет герой, почему он этого хочет, и что ему необходимо совершить для достижения цели. Если один из элементов цепи мотивировка - действие – достижение цели, будет пропущен, линия характера станет непонятной и нелогичной.

МОТИВИРОВКА

Мы много раз смотрели картины, в которых непонятно почему герой совершает те или иные поступки. Это очень раздражает зрителя, потому что он практически всегда неосознанно ставит себя на место героя. Если мы не можем понять, почему герой совершает именно этот поступок, нам не понятно, что он хочет и, в результате, мы теряем интерес к происходящему.

В подобных случаях проблема - в слабой мотивировке поступков героя, ее неясности, неразборчивости. Ваша история может быть не очень крепко сколочена, но мотивировки героев должны быть стальными!

Мотивировка - объяснение действий героя - заставляет характер развиваться. Это своего рода катализатор развития истории. И как любой катализатор, мотивировка может быть дана через действие, через диалог или через ситуацию.

Действенная мотивировка - самое сильное средство развития. Убийство заставляет Джона Бука («Свидетель») начать расследование.

Мотивировка, данная через диалог, менее сильна. В «Романе с камнем» писательница Джоан Уайлдер узнает, что ее сестра в опасности по телефону.

В «Тутси» дана ситуативная мотивировка. Картина начинается того, что Майкл три раза пробуется на роль и три раза ему отказывают. Он - безработный актер, что является неоспоримой мотивировкой его дальнейших действий.

Часто мотивировки поступков героев не показываются, а объясняются, что неплохо бывает в романах, но малоэффективно в драме. Есть два наиболее часто встречающихся способа объяснения - экспозиционный монолог или диалог, а так же флэшбек.

Во многих сценариях мотивировкой поступков героя является его предшествующая жизнь. Это означает, что герой должен достаточно долго говорить, рассказывать о своей предшествующей жизни для того, чтобы объяснить последующие поступки. Это, как правило, информатовно, но малодраматично.

Флэшбек также более информативен, нежели драматичен. Часто авторы начинают с показа каких-то событий, а затем с помощью флэшбеков дают им объяснение.

Флэшбек не очень хорошее объяснение происходящему по нескольким причинам. Во-первых, мотивировка дает развитие истории, а флэшбек тормозит ее, т.к. по своей сущности ищет объяснения в далеком прошлом. Во-вторых, если мотивировка поступкам героя случилась давно, то и история должна быть начата давно. А если история начинается только сейчас, то и мотивировка этому должна случиться только сейчас.

Флэшбек апеллирует больше к деталям, нежели к драматическому моменту. Флэшбек воздействует скорее на подсознание или сознание героя (и зрителя), нежели на конкретное событие, дающее истории развитие.

Это совсем не означает, что никогда нельзя пользоваться флэшбеками. Иногда флэшбеки необходимы для сохранения определенного стиля картины, или для достижения определенной тематической идеи.

Может возникнуть вопрос - «Если мне не следует использовать флэшбек, то каким образом мне начать историю, как мне ее объяснить?» Часто для такого объяснения и начала развития авторы используют какую-либо кризисную ситуацию в жизни героя. Когда для героя его старая жизнь кончилась и начинается новая. И это объясняется (и понятно зрителю) буквально в двух словах. Рэчел в «Свидетеле» после смерти мужа готова к новому этапу в своей жизни, в «Звездных войнах» силы зла хотят уничтожить Вселенную, что побуждает силы Добра воспротивиться этому.

ЦЕЛЬ

Результатом мотивировки является движение героя к какой-то определенной цели. Главный герой что-то преследует, чего-то хочет. Мотивировка толкает героя в определенном направлении. Цель его движения - к кульминации. Цель, преследуемая героем - необходимая составляющая драмы. Часто, к сожалению, слышишь (хуже всего, если этот вопрос задает Вам продюсер) такой вопрос: «А что хочет Ваш герой?» Без ясной, понятной цели невозможно понять движение истории, ее суть. Цель связывает воедино характер и кульминацию истории. Кульминация наступает, когда герой достигает своей цели.

Однако, для того, чтобы цель по-настоящему работала, необходимы три условия:

Во-первых, цель, которую преследует герой, должна быть близка и понятна нам, она должна воплощать наши идеалы. Т.е. мы должны обязательно хотеть, чтобы герой достиг своей цели.

Во-вторых, кто-то помимо героя должен мешать герою достичь своей цели. Герой должен прикладывать максимум усилий для достижения ее. Тогда мы, безусловно, станем его союзниками.

В-третьих, герой обязательно должен меняться в результате борьбы за свою цель. Потому что конечная цель - изменение к лучшему самого человека, в данном случае - героя. Без этого все бессмысленно.

ДЕЙСТВИЕ. ПОСТУПОК

Для того, чтобы достичь своей цели, герой вынужден совершить ряд действий, поступков. В жизни нам трудно поверить в искренность (и полюбить) тех людей, которые говорят, что хотят чего-то и ничего для этого не делают – это применимо и к экранным героям. Необходимы какие-то усилия для достижения своей цели. Если мы рассмотрим мотивировки, поступки и цели персонажей из различных фильмов, они будут выглядеть следующим образом:

ПРОБЛЕМЫ, ВОЗНИКАЮЩИЕ СО СКВОЗНЫМ ДЕЙСТВИЕМ

Неясная мотивировка поступков героев - наиболее распространенная ошибка многих сценариев. Часто случается, что мотивировка находится где-то в диалоге, но действие развивается стремительно, а мы часто не очень внимательно слышим диалоги или не понимаем взаимоотношений в каком-то месте фильма. И в результате - не понимаем всего фильма.

Часто мотивировку необходимо повторить или дать и через действие, и через диалог.

Часто бывает трудно определить, сколько информации необходимо дать зрителю, чтобы он вошел в историю. Начинающие авторы дают слишком многоопытные, порой - слишком мало.

Проблемы, возникающие со сквозным действием, чаще зависят от мотивировки или действия, чем от цели. Как правило, цель бывает ясна. Однако иногда герой не достигает своей цели.

Поймите, что зритель идет смотреть кино, в котором актер действует, а не разговаривает. Однако герой бездействует. Это может работать в первой части картины, но если он продолжает бездействовать и во второй, мы теряем интерес к происходящему. Часто герой, бездействуя, заставляет нас думать, что основная история еще не началась, поэтому надо или избежать этой ошибки, или использовать как прием.

Первым делом при переписывании сценария Вам необходимо убедиться, что Вы написали сильные характеры. Часто во многих сценариях слишком много информации, затушевывающей ясную мотивировку поступка, действие и цель.

Если Вы чувствуете, что Ваш сценарий страдает слишком большим количеством говорильни, Вам необходимо начать с экспозиционной части. Найдите все места, где герои объясняют свои поступки, рассказывают о своем прошлом. Уберите эти места из сценария.

Затем проверьте флэшбеки. Если они описательны в большей степени, чем драматичны, выкидывайте их тоже.

Есть ли в сценарии ясный катализатор-мотивировка? Постарайтесь сделать ее визуально понятной.

Постарайтесь заменить все диалоги, объясняющие действие.

Ясна ли цель героя еще в первой части? Совпадает ли кульминация и основная цель героев?

Теперь сфокусируйте свое внимание на том, чего не хватает после купюр. Попробуйте, заменив диалог на действие, сократить сцены. Есть замечательное правило профессиональных сценаристов: «Объединяйте героев и сцены». Это значит, что например, вместо трех второстепенных героев Вы делаете одного, но очень выразительного. А вместо пяти скучных диаложных сцен делаете одну – но действенную. Выясните, что именно задерживает развитие, а что делает толчок и движение? Ответьте себе на следующие вопросы:

1. Действие ли или диалог дают мотивировку поступкам моего  героя?  Ясен ли мотив, в результате которого герой начинает действовать? Знаем ли мы, почему он действует?

2. Какова цель моего героя? Достаточно ли она грандиозна, чтобы увлекать героя все три части сценария?

3. Активен или пассивен мой герой в достижении своей цели? Необходимо ли это действие истории? Если это действенное кино, нашел ли я наиболее мощные действия? Если психологическое – нашел ли я сюжетные ходы для развития?

4. Если я использую флэшбеки, экспозиционные монологи и бэкстори - необходимы ли они? Могу ли я вырезать этот материал?

5. Могу ли я объяснить сквозное действие героя в нескольких словах? Понятно ли как линия героя взаимодействует с сюжетной линией?

Мотивировка, действие и цель дают движение и направление развития истории. Есть еще один важный элемент, необходимый в сценарии. Это составляющая любой драмы - конфликт.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.